30/5/09

Comunicar jugando

Hace un tiempo, en muchas actividades promocionales, se pusieron de moda los juegos interactivos.

Reconozco que son atractivos, involucran mucho al público y producen simpatía.

El único tema es que, cuando no suman al concepto que se quiere comunicar, no suman.

Cuando decidimos incluir juegos en el stand que desarrollamos para Coca-Cola en el Encuentro Nacional de Retailers, decidimos que debían estar allí para ayudarnos a transmitir los conceptos de vida positiva que la marca quería comunicar.

Así, usando formatos preexistentes, un rompecabezas virtual nos sirvió para "poner en orden el medio ambiente"; un pacman comunicó los efectos positivos de acercarse a las cosas buenas (nuestros productos) y alejarse de las malas (stress, sedentarismo, mal humor, etc); un juego de pintar sirvió para comunicar trabajo solidario; y, finalmente, una especie de "dónde está Wally" fue el vehículo perfecto para hablar de los beneficios de la hidratación.

El resultado fue un espacio relajado, divertido, en el que todos incorporaron los conceptos señalados… pero casi nadie se dio cuenta.


ASÍ SE VEÍA EL STAND. LOS JUEGOS ESTABAN ESCONDIDOS EN ESOS TÓTEMS, CON LOS QUE "HOMENAJEAMOS" A BARBARA KRUGER.


DETALLE DE UNO DE LOS JUEGOS, EL DE TRABAJO SOLIDARIO.


SEÑORA EN PLENO PROCESO DE "MENTALIZACIÓN LÚDICA" (UY!).

LOS JUEGOS FUERON DESARROLLADOS POR SIA INTERACTIVE. LA REALIZACIÓN DEL STAND LA HICIERON ESTEBAN TURÓN E INÉS SEBENLIST. LA COORDINACIÓN GENERAL ESTUVO A CARGO DE SILVIO PÉREZ PARADISO. LAS RESPONSABLES POR EL CLIENTE FUERON INÉS VERGARA Y SOLEDAD MARTINS.

3D bis

Algunos posteos atrás comenté que nos habían llamado de Coca-Cola para personalizar con su marca una sala de cine 3D. También comenté que nunca habíamos hecho ese trabajo.

Parece que más o menos nos defendimos ya que hace poco nos convocaron para hacer lo mismo, esta vez en el Complejo Village de Pilar.

El concepto era similar, pero obviamente no podíamos repetir la misma idea.

Volvimos a reunirnos con Alberto Negrín, principal artífice de nuestra primera "personalización", y esta vez también sumamos a Humberto Lopardo para que nos ayudara con el diseño gráfico.

Mi opinión no es muy objetiva (más bien, nada), pero creo que logramos concretar un espacio súper coca-colero que, sin embargo, es sutil, no sobreabunda en logos, ni tiene esa sobredosis de branding que muchas veces produce más rechazos que adhesiones.

En un lugar en el que el público paga una entrada y por lo tanto es cliente, me parece que esa austeridad es una señal de respeto, de consideración, que habla muy bien de la marca.


EN LA ENTRADA, UNAS ESTILIZADAS BOTELLAS DE COCA-COLA DAN LA BIENVENIDA.


AL ABRIRSE LAS PUERTAS APARECE POR PRIMERA VEZ EL LOGO DE COCA.


EN EL INTERIOR DE LA SALA UNA SERIE DE ARTEFACTOS DE LUZ REPRODUCE LA IDENTIDAD DE LA MARCA. LOS ARTEFACTOS SON "RE-COCA" PERO TIENEN UN VALOR DE DISEÑO EN SÍ MISMOS.

LOS RESPONSABLES POR COCA-COLA FUERON FERNANDO SIERRA Y SOLEDAD MARTINS. LOS RESPONSABLES POR VILLAGE CINES, SILVINA BAUM Y DIEGO BACHILLER.
Haciendo las cosas que hace un director creativo -avisos, comerciales, activaciones, promos- y mirando a su alrededor para seguir haciendo. Bienvenidos.



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2005/2017
Raúl López Rossi
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2003/2005
Leo Burnett Worldwide, Inc. Latin America Headquarters
Director Creativo Regional

1999/2003
López Rossi&Flia
Titular, Director Creativo

1996/1999
DDB
Director Creativo General

1988/1996
López Rossi/Nesci (anteriormente López Rossi/Lopardo)
Socio, Director Creativo

1985/1988
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Director Creativo General

1980/1984
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Director Creativo General

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